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<title>Animación Digital 3D</title>
<link>http://repositorio.ugm.cl/handle/20.500.12743/29</link>
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<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 11:20:44 GMT</pubDate>
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<title>Desarrollo de una animación digital basada en la historia del Caleuche</title>
<link>http://repositorio.ugm.cl/handle/20.500.12743/2175</link>
<description>Desarrollo de una animación digital basada en la historia del Caleuche
Lee Villarroel, Francisco Javier Edmundo
La presente tesis tiene como objetivo el desarrollo de un cortometraje basado en un mito chileno, en este caso en el mito del Barco del Caleuche, la cual se desarrolla en los mares del sur de Chile. El cortometraje está dirigido principalmente a la familia y a los jóvenes, es así como dentro de los personajes encontramos a un joven, como personaje principal, acompañado por su abuelo, el cual le da a conocer el mito antes mencionado. En la historia, el personaje principal va en búsqueda del barco Caleuche, en la isla de Chiloé. Durante el trayecto, a la isla de Chiloé, ubicada al sur de Chile, el personaje principal camina por un bosque cuando se encuentra con un lobo, el cual finalmente representaría al Barco del Caleuche, sin que el joven supiera. Al llegar a la costa, el joven se encuentra nuevamente con el lobo, transformándose este en el barco del Caleuche. Para el desarrollo de la presente tesis, utilicé como herramienta el software KRITA. El software es una herramienta de ilustración y de animación 2D, diseñado como una suite de dibujo e ilustración digital. Las asignaturas que más ayudaron para el desarrollo de la presente tesis, fueron aquellas relacionadas a talleres de animación y talleres de dibujo.
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<pubDate>Sat, 01 Jan 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Aprendemás</title>
<link>http://repositorio.ugm.cl/handle/20.500.12743/1728</link>
<description>Aprendemás
Eyzaguirre Guerrero, Felipe
El objetivo de este proyecto es ayudar a los alumnos a mejorar su aprendizaje en clases si es que no lo logra entender al 100%. En mi colegio varios de mis compañeros no entendían la materia al 100% ahí fue cuando me di cuenta que tenía la necesidad en la que podía dar mi ayuda. El proyecto se basa en crear una página Web en la que los alumnos pueden reforzar su aprendizaje con vídeos, ejercicios y PDFs. De esta manera los alumnos pueden estudiar en sus casan si no tienen con quien hacerlo (terceros) y sin necesidad de ayuda del profesor. El producto se basa en que la página web será de gran ayuda ya que así los alumnos podrán estudiar la materia que les pasaron en el colegio de manera más rápida y en sus casas sin necesidad de terceros o con clases particulares (con un profesor que les vaya a hacer clases a la casa) ya que de esa manera se ahorran dinero ya que no deben pagar las clases particulares.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Experiencia obtenida</title>
<link>http://repositorio.ugm.cl/handle/20.500.12743/1659</link>
<description>Experiencia obtenida
Mujica Valenzuela, Raimundo
La industria global de los videojuegos es largamente dominada por un grupo de compañías, ésta dominancia  significa una estandarización en la manera que tiene la industria de producir, lo que es conocido como pipeline. El pipeline estándar es lo que utilizan los titanes de la industria y está adaptado a las producciones de alto presupuesto en que ellos se abarcan. A  pesar  de  que  éste  estándar  es  muy  lejano  a  las  necesidades  de  una  región  como  la  nuestra,  donde  los presupuestos y proyectos son distintos, es la norma en cuanto a educación y por tanto es lo que aprenden alumnos de animación en las universidades. Ésta disonancia significa que aquellos alumnos que eligen perseguir  una carrera en la industria de los videojuegos se encuentran con procesos y herramientas comúnmente utilizadas por la industria local que no son enseñadas o enfatizadas por la educación tradicional local y esto se traduce en largos periodos de adaptación. Éste proyecto busca experimentar ese periodo de adaptación y compartirlo con alumnos de animación digital en lo que podría ser su primera experiencia laboral e integración a la industria local de videojuegos con el fin de disipar ansiedades, inseguridades o prejuicios que se puedan provocar debido a la anteriormente mencionada disonancia.
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<pubDate>Mon, 01 Jan 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>El arte de Lucerna</title>
<link>http://repositorio.ugm.cl/handle/20.500.12743/1648</link>
<description>El arte de Lucerna
Saavedra Iriarte, Claudio; Sanhueza Astorga, Javier; Genskowsky Chang, Ian; Oliva Monardes, Diego
El proyecto consiste en un cortometraje de animación 3D de 3 minutos de duración realizada por Claudio Saavedra, Javier Sanhueza, Diego Oliva e Ian Genskowsky, estudiantes de la carrera de Animación Digital 3D en la Universidad Gabriela Mistral al momento de escribir esta memoria. Lucerna, como se titula la obra, cuenta la historia de un niño que ha vivido encerrado toda su vida en la ciudad, pero que un día recibe la visita de la luna personificada, quien finalmente lo ayuda a ver el cielo estrellado con sus propios ojos. Con esta historia, se busca representar nuestra preocupación por desconexión del hombre con la naturaleza a raíz del crecimiento descontrolado de la ciudad y lo que esta conlleva. La técnica de animación 3D implica el trabajo en un espacio tridimensional haciendo uso de distintos softwares o programas como herramientas para la creación de escenarios, efectos especiales, personajes y actuación de dichos personajes. Todas estas etapas se ven altamente beneficiadas por el trabajo grupal e interdisciplinario, por lo que los integrantes hemos tomado distintos roles a través de la producción de la obra.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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